Godot中用C#脚本自定义信号
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自定义信号
在类中声明带有[Signal]注解的函数, 这里函数名一定要是: XXXEventHandler的格式, Godot会自动把这样的声明翻译成信号名并在编辑器中显示.
[Signal]public delegate void MyDIYSignalEventHandler(string message);
在合适的位置调用EmitSignal发射信号, 这里的信号名就是XXX, 不需要EventHandler
EmitSignal(nameof(MyDIYSignal), message);
- 在C#中连接信号
- 我们可以直接在编辑器中通过GUI来联接信号
- 也可以用如下代码获取到发射对象后, 用Connect方法连接信号, 写法如下:
var sender = GetTree().CurrentScene.GetNode<SendSingnal>("SendSignal1");
GD.Print(sender != null ? "Found SendSingnal node" : "SendSingnal node not found");
sender.Connect(nameof(sender.MyDIYSignal), new Callable(this, nameof(OnMyDIYSignalReceived)));
- 处理信号
- 我们定义OnMyDIYSignalReceived函数, 函数的输入参数与发射的信号之间是一一对应的, 函数中可以接收到的信号进行处理.
public void OnMyDIYSignalReceived(string message)
{GD.Print("Received DIY signal with message: " + message);this.GetNode<Label>("Label").Text = "Received: " + message;
}
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